Patapon

15. Juni 2008 vorbei Dan Orlowitz · Lassen Sie eine Anmerkung

Wenn unerwartete Genren in der Videospielwelt kreuzen, ist es häufig ein Rezept für Unfall.  Jedoch wenn das taktische Realzeitgenre mit dem des Rhythmusspiels kombiniert wird, Patapon hat nicht nur dargelegt, um alle Sachen für alle Leute zu sein, aber hat in den meisten Fällen gefolgt.

Der Spieler nimmt die Rolle einer omnipresent Gottheit, die durch das Patapons, ein Stamm des Jägers/der Sammler dieser sind angebetet wird, marschiert zum Schlag der heiligen Trommeln, die Sie steuern.  Indem er diese Trommeln in der korrekten Reihenfolge schlägt, kann der Spieler das Patapons, um anzugreifen, zu verteidigen oder Rückzug bestellen.  Spieler können die Patapon Armee weiter besonders anfertigen, indem sie neue Maßeinheiten wie Kavallerie- oder `barden' vorstellen und verbesserte Kampfmittel sammeln.  Über der Reihe von Missionen, führen Spieler das Patapons durch Wälder, Dschungel und die Wüsten, kämpfen den feindlichen Zigaton Stamm und besiegen legendäre Tiere, um Earthend und das geheimnisvolle zu finden „ES.“

Die kunst des Spiels wird gut als vereinfachtes cartoonish 2D beschrieben.  Sie erinnert gamers an Loco Roco, another game produced by Japan Studios.  This means that instead of awkward-looking 3D, players can expect smooth animation and an eye-pleasing environment in which to lead the Patapons.  The soundtrack is quite catchy, although after extended playing sessions one may never want to hear “pata-pata-pata-pon” ever again.  Most importantly, it’s fun to watch your ragtag army of Patapons tear through the opposition and dance their way across the victory line.

The game’s two apparent flaws are both genre-specific.  On the rhythm side, hardcore music game junkies may find the simple beats to be too simple, nevermind that they’re always at the same tempo.  When in “Fever” mode (which gives units stat boosts as a reward for keeping with the beat), the only way to adjust to an enemy’s changing attack is to drop out of “Fever”, throwing off your army’s rhythm and giving the enemy opportunity to strike.  Allowing players to adjust the tempo (possibly with the D-pad, as the only buttons used during play are on the right side of the PSP), would allow for adjusting fluently to the situation, and possibly provide new challenges where they were forced to stay at a certain tempo in special areas.

On the tactical side, the option to create new units using materials collected both during missions and through minigames is hamstrung by what amounts to grinding for loot through various “hunting” missions.  During combat, one cannot command the individual squads of units separately - when one attacks, all attack.  Additionally, money and items dropped by fallen enemies disappear after a period of time, which means that when the archers cut down the lancers halfway across the screen, by the time the foot soldiers break through that Flaming Sword of Badassness will have already popped out of existence.

Though frustrating at times (and painful for the right hand when played for long periods), Patapon is a fun experience that proves the PSP to be a capable platform for new gaming concepts.

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