Patapon

15 juin 2008 près Dan Orlowitz · Laissez un commentaire

Quand les genres inattendus croisent dans le monde de jeu vidéo, c'est souvent une recette pour le désastre.  Cependant, en combinant le genre tactique en temps réel avec celui du jeu de rythme, Patapon s'est non seulement mis à être toutes les choses pour toutes les personnes, mais pour la plupart a réussi.

Le joueur prend le rôle d'une déité omniprésente adorée par le Patapons, une tribu du chasseur/des ramasseurs ces marche au battement des tambours sacrés que vous commandez.  En battant ces tambours dans l'ordre correct, le joueur peut commander le Patapons pour attaquer, défendre, ou la retraite.  Les joueurs peuvent plus loin adapter l'armée de Patapon en présentant de nouvelles unités telles que des bardes de cavalerie ou de `' et en rassemblant les armements améliorés.  Au-dessus de la série de missions, les joueurs mènent le Patapons par des forêts, jungles, et des déserts, combattant la tribu ennemie de Zigaton et défaisant les bêtes légendaires pour trouver Earthend et le mystérieux « IL. »

L'art du jeu mieux est décrit en tant que cartoonish simplifié 2D.  Il rappellera des gamers Loco Roco, another game produced by Japan Studios.  This means that instead of awkward-looking 3D, players can expect smooth animation and an eye-pleasing environment in which to lead the Patapons.  The soundtrack is quite catchy, although after extended playing sessions one may never want to hear “pata-pata-pata-pon” ever again.  Most importantly, it’s fun to watch your ragtag army of Patapons tear through the opposition and dance their way across the victory line.

The game’s two apparent flaws are both genre-specific.  On the rhythm side, hardcore music game junkies may find the simple beats to be too simple, nevermind that they’re always at the same tempo.  When in “Fever” mode (which gives units stat boosts as a reward for keeping with the beat), the only way to adjust to an enemy’s changing attack is to drop out of “Fever”, throwing off your army’s rhythm and giving the enemy opportunity to strike.  Allowing players to adjust the tempo (possibly with the D-pad, as the only buttons used during play are on the right side of the PSP), would allow for adjusting fluently to the situation, and possibly provide new challenges where they were forced to stay at a certain tempo in special areas.

On the tactical side, the option to create new units using materials collected both during missions and through minigames is hamstrung by what amounts to grinding for loot through various “hunting” missions.  During combat, one cannot command the individual squads of units separately - when one attacks, all attack.  Additionally, money and items dropped by fallen enemies disappear after a period of time, which means that when the archers cut down the lancers halfway across the screen, by the time the foot soldiers break through that Flaming Sword of Badassness will have already popped out of existence.

Though frustrating at times (and painful for the right hand when played for long periods), Patapon is a fun experience that proves the PSP to be a capable platform for new gaming concepts.

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